Serious Game adalah sebuah game yang dibangun untuk
tujuan non-entertainment. Game pada umumnya adalah bertujuan sebagai bagian
dari media hiburan. Penelitian-penelitian seputar serious game secara nyata
baru dimulai sekitar tahun 2002. Sebenarnya sejumlah peneliti diakhir tahun
1990 sudah mulai memberikan sejumlah pendapatnya seputar kemungkinan penggunaan
game untuk tujuan yang lain. Barulah pada tahun 2002, salah satu institusi
yaitu Woodrow Wilson International Center melakukan launching “Serious Games
Initiative” khususnya untuk pengembangan game dengan tujuan pada bidang
kebijakan dan manajemen. Pada tahun-tahun berikutnya tujuannya diperluas pada
bidang sosial serta kesehatan. Serious game adalah suatu konsep game dengan
tujuan untuk kepentingan trainning, advertising, simulasi, edukasi. Intinya
adalah untuk kepentingan yang sifatnya non-entertainment. Implementasinya,
serious game ini bisa diterapkan untuk berbagai tingkatan usia serta dengan
berbagai genre dan teknologi game.
Masalah penting mengenai keuntungan yang diputuskan
saat serious game mulai digunakan. Meskipun secara umum dianggap meningkatkan
bermacam-macam keahlian, mungkin saja didalamnya ada bukti yang hilang yang
merupakan acuan penting untuk serious game. Sekolah jurusan per-Gamean masih
sedikit, kami sebenarnya tahu sedikit konsekuensi bermain game dalam pengertian
yang memainkan game. Apa yang benar2 kita tahu bahwa game-game yang menjadi
tiruan lingkungan dan system, dsb, membolehkan para pelajar untuk mengalami
situasi-situasi yang tidak mungkin dilakukan dalam dunia nyata karena masalah
keamanan, ongkos, waktu, dsb. Kita juga tahu bahwa analisis yang telah
dilakukan beberapa tahun belakangan ini, secara konsisten menunjukkan bahwa
game-game dikembangkan untuk pembelajaran. Pada waktu yang sama terlihat sulit
untuk menggambarkan beberapa kesimpulan-kesimpulan perusahaan dari pembelajaran
di komputer dan game-game video karena masalah pendapatan.
Menandai game-game dan dampak-dampak yang mungkin
terjadi pada para pemain game, dianataranya sejumlah masalah. Dampak-dampak
negatif yang mungkin terjadi yaitu: masalah kesehatan (sakit kepala, kelelahan,
tidak teraturnya mood, menderita tekanan yang berulang, dsb), masalah
psiko-sosial (depresi, masyarakat terasing, kurangnya kebisaan positif terhadap
masyarakan pada umumnya, naiknya perjudian, penggantian hubungan masyarakat,
dsb) dan efek-efek kekerasan game-game komputer (kebiasaan yang agresif,
perkembangan pribadi yang negative, dsb).
Menandai dampak-dampak positif, game dapat mendorong
perkembangan sejumlah keahlian yang berbeda, diantaranya : keahlian analitis
dan parsial, perhatian visual selektif, dsb, dan bahkan serious game dapat
menguntungkan dalam arti mereka memberikan wadah untuk mengurangi rasa frustasi.
Pertunjukkan yang lebih baik dari para gamer dihubungkan pada pengalaman
persepsi tiga dimensi mereka dari game computer. Sama halnya dalam arsitektur
dan desain, game-game komputer dapat digunakan sebagai alat-alat pengembangan
kepercayaan diri dan kemampuan siswa dalam lingkup modeling, komposisi desain,
dan kreasi bentuk, menganggap bermain dengan model-model tiga dimensi sebagai
alat-alat untuk mempertinggi perencanan kota, lebih tepatnya, dapat
dikembangkan dengan bermain game-game seperti Tetris.
Lebih jauh keuntungan yang penting dari game-game
yaitu mengembangkan self-monitoring, pengenalan dan pemecahan masalah,
pembuatan keputusan, memori pendek dan panjang yang lebih baik, dan menaikkan
keahlian-keahlian masyarakat seperti kolaborasi, negosiasi dan pembuat
keputusan. Contoh : para gamer mengembangkan strategi-strategi pemikiran mereka
terhadap lebih pada analogi pemikiran dari pada percobaan pemikiran dan bahwa
elemen-elemen game seperti adu skor, naiknya tingkat kesulitan, dan peran telah
membuktikan keberhasilan dalam pelatihan hukum. Keuntungan yang lainnya, bahwa
game-game dapat menjadi cara yang bagus dalam mengenalkan konsep-konsep baru
dan menghubungkan periode sejarah yang berbeda. Dan masih banyak lagi manfaat
yang bisa di dapatkan dari pembuatan seriuous game, maupun game-game lainnya.
B.
GAME
EDUKASI
Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal
dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk
memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil ber-“game“,
sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami
materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi
dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya. Menurut Edward (2009) game
merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung
prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan
dalam penguatan pada level-level yang sulit.
Menurut Virvou (2005) teknologi game (edukasi) dapat
memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran
lebih menyenangkan. Demikian pula hasil penelitian yang dilakukan oleh Randel
pada tahun 1991, tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada
materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan
berbahasa (Dillon, 2004). Bahkan Pivec (1991) membuktikan bahwa game edukasi
berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu
kedokteran, fisika, training dan lain sebagainya.
Sementara itu menurut Foremen dalam Paul (2005) game
merupakan potential learning environments. Untuk meningkatkan game sebagai
potential learning environments, maka desain, struktur, dan penggunaan game
harus memiliki useful parallels to sound pedagogy. Dalam hal ini beberapa
prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah : (1)
Individualization; (2) Feedback Active; (3) Active learning; (4) Motivation;
(5) Social; (6) Scaffolding; (7) Transfer; dan (8) Assessment.
Dalam konteks pembelajaran bermakna, penggunaan game
edukasi dalam pembelajaran matematika merupakan hal yang positif. Hal ini
sesuai dengan pendapat Strangman & Hall (2003) yang menyatakan bahwa game
komputer menjadi sebuah pendekatan yang efektif untuk menigkatkan pembelajaran
siswa. Tiga hasil belajar utamanya telah ditunjukkan yakni perubahan secara
konseptual, pengembangan ketrampilan dan bidang pengetahuan. Senada dengan pendapat
ini, menurut Dukes & Seider seperti diungkapkan oleh Nur (2001) bahwa
penelitian- penelitian secara konsisten menemukan bahwa simulasi meningkatkan
minat, motivasi dan pembelajaran afektif siswa.
Referensi: