Selasa, 07 Maret 2017

SERIOUS GAME vs GAME EDUKASI

   



   
   A.    SERIOUS GAME
Serious Game adalah sebuah game yang dibangun untuk tujuan non-entertainment. Game pada umumnya adalah bertujuan sebagai bagian dari media hiburan. Penelitian-penelitian seputar serious game secara nyata baru dimulai sekitar tahun 2002. Sebenarnya sejumlah peneliti diakhir tahun 1990 sudah mulai memberikan sejumlah pendapatnya seputar kemungkinan penggunaan game untuk tujuan yang lain. Barulah pada tahun 2002, salah satu institusi yaitu Woodrow Wilson International Center melakukan launching “Serious Games Initiative” khususnya untuk pengembangan game dengan tujuan pada bidang kebijakan dan manajemen. Pada tahun-tahun berikutnya tujuannya diperluas pada bidang sosial serta kesehatan. Serious game adalah suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan trainning, advertising, simulasi, edukasi. Intinya adalah untuk kepentingan yang sifatnya non-entertainment. Implementasinya, serious game ini bisa diterapkan untuk berbagai tingkatan usia serta dengan berbagai genre dan teknologi game.
Masalah penting mengenai keuntungan yang diputuskan saat serious game mulai digunakan. Meskipun secara umum dianggap meningkatkan bermacam-macam keahlian, mungkin saja didalamnya ada bukti yang hilang yang merupakan acuan penting untuk serious game. Sekolah jurusan per-Gamean masih sedikit, kami sebenarnya tahu sedikit konsekuensi bermain game dalam pengertian yang memainkan game. Apa yang benar2 kita tahu bahwa game-game yang menjadi tiruan lingkungan dan system, dsb, membolehkan para pelajar untuk mengalami situasi-situasi yang tidak mungkin dilakukan dalam dunia nyata karena masalah keamanan, ongkos, waktu, dsb. Kita juga tahu bahwa analisis yang telah dilakukan beberapa tahun belakangan ini, secara konsisten menunjukkan bahwa game-game dikembangkan untuk pembelajaran. Pada waktu yang sama terlihat sulit untuk menggambarkan beberapa kesimpulan-kesimpulan perusahaan dari pembelajaran di komputer dan game-game video karena masalah pendapatan.
Menandai game-game dan dampak-dampak yang mungkin terjadi pada para pemain game, dianataranya sejumlah masalah. Dampak-dampak negatif yang mungkin terjadi yaitu: masalah kesehatan (sakit kepala, kelelahan, tidak teraturnya mood, menderita tekanan yang berulang, dsb), masalah psiko-sosial (depresi, masyarakat terasing, kurangnya kebisaan positif terhadap masyarakan pada umumnya, naiknya perjudian, penggantian hubungan masyarakat, dsb) dan efek-efek kekerasan game-game komputer (kebiasaan yang agresif, perkembangan pribadi yang negative, dsb).

Menandai dampak-dampak positif, game dapat mendorong perkembangan sejumlah keahlian yang berbeda, diantaranya : keahlian analitis dan parsial, perhatian visual selektif, dsb, dan bahkan serious game dapat menguntungkan dalam arti mereka memberikan wadah untuk mengurangi rasa frustasi. Pertunjukkan yang lebih baik dari para gamer dihubungkan pada pengalaman persepsi tiga dimensi mereka dari game computer. Sama halnya dalam arsitektur dan desain, game-game komputer dapat digunakan sebagai alat-alat pengembangan kepercayaan diri dan kemampuan siswa dalam lingkup modeling, komposisi desain, dan kreasi bentuk, menganggap bermain dengan model-model tiga dimensi sebagai alat-alat untuk mempertinggi perencanan kota, lebih tepatnya, dapat dikembangkan dengan bermain game-game seperti Tetris.
Lebih jauh keuntungan yang penting dari game-game yaitu mengembangkan self-monitoring, pengenalan dan pemecahan masalah, pembuatan keputusan, memori pendek dan panjang yang lebih baik, dan menaikkan keahlian-keahlian masyarakat seperti kolaborasi, negosiasi dan pembuat keputusan. Contoh : para gamer mengembangkan strategi-strategi pemikiran mereka terhadap lebih pada analogi pemikiran dari pada percobaan pemikiran dan bahwa elemen-elemen game seperti adu skor, naiknya tingkat kesulitan, dan peran telah membuktikan keberhasilan dalam pelatihan hukum. Keuntungan yang lainnya, bahwa game-game dapat menjadi cara yang bagus dalam mengenalkan konsep-konsep baru dan menghubungkan periode sejarah yang berbeda. Dan masih banyak lagi manfaat yang bisa di dapatkan dari pembuatan seriuous game, maupun game-game lainnya.

   B.     GAME EDUKASI

Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil ber-“game“, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya. Menurut Edward (2009) game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit.
Menurut Virvou (2005) teknologi game (edukasi) dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. Demikian pula hasil penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991, tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (Dillon, 2004). Bahkan Pivec (1991) membuktikan bahwa game edukasi berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan lain sebagainya.
Sementara itu menurut Foremen dalam Paul (2005) game merupakan potential learning environments. Untuk meningkatkan game sebagai potential learning environments, maka desain, struktur, dan penggunaan game harus memiliki useful parallels to sound pedagogy. Dalam hal ini beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah : (1) Individualization; (2) Feedback Active; (3) Active learning; (4) Motivation; (5) Social; (6) Scaffolding; (7) Transfer; dan (8) Assessment.
Dalam konteks pembelajaran bermakna, penggunaan game edukasi dalam pembelajaran matematika merupakan hal yang positif. Hal ini sesuai dengan pendapat Strangman & Hall (2003) yang menyatakan bahwa game komputer menjadi sebuah pendekatan yang efektif untuk menigkatkan pembelajaran siswa. Tiga hasil belajar utamanya telah ditunjukkan yakni perubahan secara konseptual, pengembangan ketrampilan dan bidang pengetahuan. Senada dengan pendapat ini, menurut Dukes & Seider seperti diungkapkan oleh Nur (2001) bahwa penelitian- penelitian secara konsisten menemukan bahwa simulasi meningkatkan minat, motivasi dan pembelajaran afektif siswa.



Referensi:



Tidak ada komentar:

Posting Komentar